約 3,337,886 件
https://w.atwiki.jp/sd_memo3/pages/50.html
一覧∥長剣|刀|ナックル|戦闘靴|斧|槍|短剣|投具|弓|弩|拳銃∥ ∥魔銃|ロッド|本|水晶|カード|指輪|十字架|注射器|メス|打楽器|弦楽器|管楽器∥ ∥爪|鞭|錫杖|鎌|棍|細剣|爆弾|小銃|大砲|魔法剣|マイク|妖爪|召喚∥その他∥ マイク(ウェポンスキル) 名前 効果 射程 対象 属性 攻種 TP 修得条件 雑音 音撃の基本 / 魔攻依存 武器 敵単 武器 音撃 100 マイクLv1 ハウリング 魔攻依存 3.0 敵単 武器 マイク 150 マイクLv2 ベルベットボイス 魅了追加アップ / 魔攻依存 3.0 敵単 武器 マイク 150 マイクLv4 癒しの歌 HP回復 / 魔防依存 3.0 味単 無 マイク 180 マイクLv6 応援歌 次行動まで味方の能力アップ 自身の待機ゲージ+100 - 自円 無 マイク 150 マイクLv8 口から怪しい光線 魔攻依存 3.0 敵単 光 マイク 200 マイクLv10 子守歌 睡眠追加アップ / 魔攻依存 3.0 敵単 武器 マイク 240 マイクLv14 ピロートーク 睡眠+魅了追加アップ / 魔攻依存 3.0 敵単 武器 マイク 300 マイクLv?(~24)+子守歌*20 絶叫 精神毒+混乱追加アップ / 魔攻依存 3.0 敵単 武器 マイク 300 マイクLv18 名前 効果 射程 対象 属性 攻種 TP 修得条件 一覧∥長剣|刀|ナックル|戦闘靴|斧|槍|短剣|投具|弓|弩|拳銃∥ ∥魔銃|ロッド|本|水晶|カード|指輪|十字架|注射器|メス|打楽器|弦楽器|管楽器∥ ∥爪|鞭|錫杖|鎌|棍|細剣|爆弾|小銃|大砲|魔法剣|マイク|妖爪|召喚∥その他∥
https://w.atwiki.jp/crystarosh/pages/65.html
【ネロ・ヴェネリア】 月の女神・グウェンドリンに使える戦乙女たちの総称。 黒鳥の引く戦車に乗って、夜間、空を翔る。 死んで漂っている魂を集め、「転生の門」に届けるのが役目だが、聖族・魔族・人間に害を成す存在と戦う。 また、転生する資格を失っているものを魔界へと送り届ける。
https://w.atwiki.jp/zzzhonki/pages/290.html
マイクオフ マイクオフとは、読んで字の如くマイクをオフにすることである。 配信者自身が来客や電話への対応のため意図的にマイクをオフにして声が入らないようにする場合と、うっかりマイクをオンにし忘れてパソコンに向かって永遠に独り言を吐いている場合とがある。なお、ぷーれは配信を9年以上も行っている古参なので後者のようなミスは皆無である。ぷーれ枠ではそのような意味で用いられることなど永劫あり得ないと言っても過言ではないだろう。 ぷーれ枠においては主に『星のカービィ スーパーデラックス』RTAの際に用いられる。 ぷーれは基本的に視聴者のコメントを読みながらRTAを行うのだが、配信しながらのプレイに慣れているとはいえコメントの対応をしながら走るのは多少なりとも集中力を散らしてしまう。近年では特にSDX走者のレベルも上がってタイムも詰まっているため、ワンミスで全てが水の泡になることも少なくない。 そのような事態を避けるために導入されたのが「マイクオフ」枠である。この枠では予めマイクをオフにしておくことでコメントへの対応をせず、RTAに専念することができる。 当然コメントへの反応は無いのでコメント欄は静まり返る……と思いきやそんなことはなく、視聴者は集団で幻聴を聞きながらいつものように茶番コメントをする。いっそ普段の枠よりもコメントが多い。ぷーれはRTAに専念し、視聴者も自由にコメントが打てるため双方に利があり、人気の枠になっている。 だが、普段とは違う環境でのプレイとなるため、逆に緊張してしまうともぷーれはコメントしている。 マイクオフをしている際には画面左上に「※マイクオフ」と表示させている。 始めは非常に控えめな文字サイズであったが、視聴者に「マイクオフちっさ」と指摘された結果10倍ほどの大きさになり「クソデカマイクオフくん」として親しまれている。 星のカービィSDX 100% RTA #18 久々の自己べ更新
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/3801.html
りさいくる【登録タグ り カステラの人P 曲 重音テト】 作詞:カステラの人P 作曲:カステラの人P 編曲:カステラの人P 唄:重音テト 曲紹介 ①引越しをする為片付けをしているが、物が捨てられない。 ②地域のゴミの出し方が変わったことによるイラつき。⇒この曲完成 ③カステラの12作目! 歌詞 リサイクル.... 捨てられたい 捨て慣れない 捨てあげてまたリサイクル 捨てられたい 捨て慣れない 捨てあげてまたリサイクル リサイクルぐるぐる回る... コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/supermarket/pages/37.html
※お買い得情報: 【ピーコックの口コミ情報】 ※ピーコック各店のオトク情報を自由にどうぞ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/machining/pages/18.html
固定サイクル、穴あけ機能と呼ばれる。 主に穴あけで使用される。 穴あけの加工動作をそのまま記述すると、R点までの早送りや穴底位置までの動きなどに重複する動作が出てくる。 それらを何度も記述しなくてもいいのが固定サイクルG73〜G89である。 1つのブロックで記述することができるため、プログラムをすばやく記述でき、また見やすくできる。 固定サイクルの動作 一般に、6つの動作で構成される X,Yの位置決め R点までの早送り 穴加工 穴底位置での動作 R点までの逃げ イニシャル点までの早送り G73 高速深穴あけサイクル 深い穴を高速で加工するサイクル G73 X_ Y_ Z_ R_ P_ Q_ F_; Q 1回あたりの切り込み量 G74 逆タッピングサイクル 逆ねじのねじ切りサイクル G74 X_ Y_ Z_ R_ P_ Q_ F_; P ドウェル時間 Q 1回あたりの切り込み量 G76 ファインボーリング 穴を整える、広げる G76 X_ Y_ Z_ R_ P_ Q(or I or J)_ F_; Q シフト量(逃がし量) G81 ドリリングサイクル 穴あけサイクル 荒加工に利用される G81 X_ Y_ Z_ R_ P_ F_; G82 ドリリングサイクル 座ぐりや面取りなどで、穴底の加工面を整えるのに利用される 心もみやリーマで使用 G82 X_ Y_ Z_ R_ P_ F_; P ドウェル時間 G83 深穴あけサイクル 深穴加工で利用される Qで指定した切り込み量を切り込み後、毎回R点へ戻る 切り屑の除去や、冷却が必要な場合に利用される G83 X_ Y_ Z_ R_ P_ Q_ F_; R R点の位置 P ドウェル時間 Q 1回あたりの切り込み量 G84 タッピングサイクル ねじ切りサイクル G84 X_ Y_ Z_ R_ (P_) (Q_) F_; R ワーク上面から7mm以上 F 主軸回転数(rpm)×ピッチ G85 ボーリングサイクル 穴を整える、広げる リーマ時に使用 切削送りで穴あけ後、切削送りでR点へ戻る G85 X_ Y_ Z_ R_ P_ F_; G86 ボーリングサイクル 穴を整える、広げる ブローチリーマ時に使用 切削送りで穴あけ後、主軸を停止して早送りでR点へ戻る G86 X_ Y_ Z_ R_ F_; G87 バックボーリングサイクル G87 X_ Y_ Z_ R_ Q_ P_ F_; Q シフト量 G89 ボーリングサイクル G89 X_ Y_ Z_ R_ P_ F_; P ドウェル時間
https://w.atwiki.jp/youtube_anime_2ch/pages/27.html
エルフェンリート 萌・シリアス 現代鎌倉・特殊能力・純愛家族愛・容赦ないグロ GUNSLINGER GIRL 萌・シリアス ロリの殺し屋・洗脳義体化少女・報われない愛 最終兵器彼女 シリアス・鬱 世界戦争・生体兵器化・恋愛・悲劇 しにがみのバラッド。 シリアス 青春・恋愛・死後の世界 半分の月がのぼる空 シリアス 病気・青春・恋愛 プリンセスチュチュ 萌・シリアス バレエ・成長・恋愛 R.O.D シリアス 現代社会・組織・特殊能力 ウィッチブレイド シリアス 異形変身・伝説の武器・戦闘・親子愛 GANTZ シリアス・ブラック 異星人狩り・時間制限付強制戦闘・グロ ノエイン シリアス・SF 函館・パラレルワールドでの時間移動・戦闘 バジリスク シリアス 江戸時代・忍術・伊賀甲賀の泥沼報復合戦 PROJECT ARMS シリアス・SF 組織・特殊能力・不思議の国のアリス ベルセルク シリアス 中世風異世界・戦乱の時代・剣士の物語・グロ Witch Hunter ROBIN シリアス 組織・魔女・拳銃 TEXHNOLYZE 鬱・シリアス 組織・抗争・隔離地区・義肢 シムーン SF・シリアス・百合 雌雄同性体の世界・人種間戦争・愛 ふたつのスピカ シリアス 宇宙学校・青春・幽霊・NHK 無人惑星サヴァイヴ シリアス・SF 22世紀・サバイバル・NHK 巌窟王 シリアス 遠未来・貴族社会・復讐・愛憎 十二国記 シリアス 異世界・古代中華風世界観・国家統一
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/341.html
ミネリア/エリュシオン エリュシオンモード専用のパレットとミネリアが存在。 持ち込み上限はあるが、装備するだけで対応した追加効果が得られる。 現状では、エリュシオンモードのクリア報酬として得られる特殊な素材から生産したミネリアに属性エリュウムを合成するか取引所・オークション以外に入手する方法はない。 SFCE.Ver.Aからは特殊スキル系ミネリアも追加された。 強化したい場合、属性系は、同系統のエリュウム(液体金属:強化経験値+1、液体純金属:+2)か同系統種のミネリア(2コスト+5、5コスト+10、8コスト+50)を合成する。 ただし、合成元よりも高いコストのミネリアは、合成アイテムとしては使用不可能。 製作、合成の手間は掛かるが素材入手が容易で成長が早いので序盤は強化しやすい。 その分高コスト終盤の必要経験値はかなり高くなっている。 合成値ごとに必要な強化経験値の詳細は、合成の強化詳細を参照。 なお、特殊スキル系の場合は同種のミネリアを合成すればよい。 ミネリア一覧 レアリティ 分類 名称 コスト 効果 売却価格 エリュシオン 属性1 赤のミネリア 2(1) 火属性+5(25) 125 青のミネリア 2(1) 水属性+5(25) 緑のミネリア 2(1) 風属性+5(25) 茶のミネリア 2(1) 地属性+5(25) 黄のミネリア 2(1) 光属性+5(25) 黒のミネリア 2(1) 闇属性+5(25) 属性2 朱色のミネリア 5(4) 火属性+10(50) 250 群青のミネリア 5(4) 水属性+10(50) 翡翠のミネリア 5(4) 風属性+10(50) 琥珀のミネリア 5(4) 地属性+10(50) 薄黄のミネリア 5(4) 光属性+10(50) 純黒のミネリア 5(4) 闇属性+10(50) 属性3 真紅のミネリア 8(7) 火属性+25(75) 500 藍色のミネリア 8(7) 水属性+25(75) 翠緑のミネリア 8(7) 風属性+25(75) 褐色のミネリア 8(7) 地属性+25(75) 雄黄のミネリア 8(7) 光属性+25(75) 稀黒のミネリア 8(7) 闇属性+25(75) 素体 無のミネリア 1 合成で他の2コスト属性ミネリアに変化する 125 真空のミネリア 2 合成で他の5コスト属性ミネリアに変化する 250 空虚のミネリア 3 合成で他の8コスト属性ミネリアに変化する 500 特殊 AシフトのEミネリア 4(3) A+Fの特殊行動が側転に変更される。 1,250 アーツブーストのミネリア 4(?) クラスアーツの補充速度アップ 1,250 MPライトのミネリア 4(3) USEスキルの消費MPが軽減される 1,250 スポットアップのミネリア 4(3) 戦闘不能後の時間経過後にその場で復活できる、だだし復活カウント増大。*1 1,250 デスボマーのミネリア 4(3) 戦闘不能になったときに爆発を起こし周囲の敵にダメージを与える。 ? フェーズドライブのミネリア 4(3) 2PHASE以降PHASEが進むほど各種ステータスが上昇 ? リストランのEミネリア 4(3) 走り移動中徐々にMP回復 1,250 リストリープのEミネリア 4(3) 空中にいる間徐々にMP回復 1,250 フォース強化のミネリア 4(3) フォーススキルの攻撃力アップ ? アーツプラスのミネリア 4(3) クラスアーツの時間延長 1,250 ロボマスターのミネリア 4(3) GNT騎乗時の攻撃力及び移動速度アップ ? フォースチェンジのミネリア 4(?) フォーススキルの攻撃力がアップ、フォーススキルが変更される。(単品時フォース強化+1) 2,000 MPライズのミネリア 4(?) 最大MPが上昇、だだし最大HPが減少し、復活カウント増大。(単品時復活時間+10) ? Cスプライトのミネリア 4(3) クリティカルヒット時に痺れ効果を付与? ? エネミージャンプのミネリア 4(3) 敵を利用した壁ジャンプが複数回可能になる ? ボーナスギフトのミネリア 4(3) PHASE開始時に消費アイテムを取得? ? 一粒万倍のEミネリア 4(3) 消費アイテムの効果上昇、周囲の味方にも効果付与 ? ヒープアップのEミネリア 4(3) 敵を倒すほど攻撃力アップ?、次のPHASE開始で効果がリセットされる ? スタンチャージのEミネリア 3(2) 各種攻撃時に気絶効果を付与 1,250 VスティングのEミネリア 3(2) 各種攻撃時に毒効果を付与 1,250 コキューストのEミネリア ? ? *1能力詳細はリスタート+1,復活時間延長+10/+10/+9/+9/+8,全属性値+0/+1/+2/+3/+4となる。 属性系強化経験値抜粋 レベル 累計経験値 差分 10 40 - 20 200 160 30 600 400 40 2,100 1,500 50 5,600 3,500
https://w.atwiki.jp/vipvms/pages/30.html
注意(利用者向け)-特に初心者へ 掲載しているサイクルは構成例の一部であり、コレが最強!というサイクルは存在しません。 これらはあくまでも参考程度に考えること。 様々なサイクルを試行錯誤し、自分に合ったモノを作っていってくだしあ。 注意(編集者向け)-サンプルサイクルを投稿してくれる神へ。 ここはあなたのオナニー会場ではありません。 その投稿内容が、記載する価値があるのか?参考になるのか?他とかぶってないか?もう一度確認してください。 既に似ているサイクルが掲載されているようなら、既存のサイクル項目に追加情報として書き足す方がいいかもです。 低レアリティ汎用火サイクル ユニット(21) ヘルハウンド x3 / リザードマン x3 / 不死鳥 フェニックス x2 / 悪魔 ベリアル x3 / 破壊神 バルログ x2 / 聖戦士 アーサー x3 / 覇王 ユーサー x3 / 炎の竜 ザファエル x2 魔法カード(9) ハオマの神酒 x3 / 命の雫 x3 / 徴集 x3 魔法陣カード(4) 魔法のカーテン x4 武装カード(6) 贖罪の剣 アロンダイト x3 / ドワーフの斧 x3 地形カード(4) 火の雨 x4 黄色以下のカードで構成した火サイクル、比較的早い段階で作成可能。 バルログは初手になかった場合、ザファエルで破壊→命の雫でリサイクル可能(ただし相手が回復するのでデメリットが無くなるわけではない) ヘルハウンドやベリアルでサイクルを削り、命の雫で拾うことも可能。 また、アーサーとベリアルは地形か斧を使うと2900になるのでライトニングが怖くない。 リザードマンを変身させて高い攻撃力を生み出すことも可能。 ユーサーを出せば相手のユニットを火の雨で破壊することもできる。 徴集はバルログプレゼント対策、邪魔な傭兵は火の雨で焼き払おう。 強化案としては以下のとおり。 OUT)炎の竜 ザファエル2 徴収3 命の雫3 魔法のカーテン4 IN)ライトニング3 チェンジリング3 天使のささやき3 旅人の秘剣3 バルログプレゼントを搭載し防御手段を汎用性の高く、プレゼント対策になる秘剣に変更。 プレゼント搭載によりザファエルの利用価値が減るため抜き、ライトニングを入れることで相手の高攻撃力ユニットを倒す手段を追加した。 紫を使用しないので強化をしてもサイクル内のレアリティは低い(ライトニングは赤の中でもレアだが) 低レアリティ妖精サイクル ユニット(24) エルフの弓手 x3 / デュラハン x3 / ハーピー x3 / バース・オブ・ホムンクルス x3 / 光の妖精 x3 / 妖精 エアリエル x2 / 森のエルフ x4 / インソレント・リリィー x3 魔法カード(7) 徴集 x2 / 破砕の雷 x3 / 突撃令 x2 魔法陣カード(4) 魔法のカーテン x4 武装カード(3) 贖罪の剣 アロンダイト x3 地形カード(2) フラッシュ x2 黄色以下のカードで構成した妖精サイクル、比較的早い段階で作成可能。 FFが無いためアロンダイトにより後衛の弓手、森のエルフが腐る可能性がある。 魔力の箱で移動させるのもいいが、妖精の水増しを兼ねてエアリアルを選択。 どうしても怖いバルログプレゼントは徴集で対策するが、破壊手段がないのが辛い。 地形による爆発力がないため、地形破壊用に破砕とフラッシュを選択。 特にフラッシュは光の妖精の強化とダメージ軽減の効果も合わせている、無理やり表にされたバスホムも戦闘要員に早変わり。 強化案としては以下のとおり。 OUT)妖精エアリエル2 徴集2 魔法のカーテン4 破砕の雷3 突撃令2 フラッシュ3 IN)風の聖霊シルフ3 心奪われし妖精3 パワー2 旅人の秘剣4 真実の鏡2 フォースフィールド3 ライトニング2 何はともあれ防御手段をプレゼント対策を兼ねて秘剣に変更(もちろん、カーテンのほうが優れている面もあるが) 地形対策をシルフにすることで地形勝負に一気に強くなった。 また、FFを入れたためエアリアルの必要性が薄れたので抜き、突撃令を汎用性に優れた鏡に変更。 対妖精用にパワーを選択した。 この他にも即位のアーサー王+エルフの修道者のコンボを混ぜると汎用性は大きく向上する。 低レアリティロックサイクル ユニット(19) アクア・スライム x4 / エンジェル x1 / ヘルハウンド x4 / 不死鳥 フェニックス x2 / 悪魔 ベリアル x4 / 死を司る神 デス x2 / 覇王 ユーサー x2 魔法カード(11) ピットフォール x2 / 偽報 x2 / 天使のざわめき x1 / 徴集 x4 / 突撃令 x2 魔法陣カード(6) ラグナロック x4 / 魔法のカーテン x2 武装カード(0) 地形カード(4) 火の雨 x4 こちらも同じく黄色以下レアリティで構成したサイクルデスとロックを合わせたサイクル どのカードも入手難度が低く、初期サイクルにも入ってる事が多いカードを使ってます。 ひたすら防御し、相手の手札+山札をどんどん削り、墓地にカードを貯めて、トドメはデスを使って戦います。 ラグナで弱ったカードを火の雨で押し流したり、デスによるカウンターが有効になってきます。 上手く闘えると相手からまったくダメージを通さずあらゆる行動を止める事が出来ます。 ただ常に防御手段を確保したり、ラグナロックによる全体の動きを把握や小さなMissが即死に繋がるので、 若干操作が初心者向けでは無い所もありますが…こんなのもありますよ程度に見てもらえると嬉しいです。 ※戦いが長引く事や後半になるにつれて処理が重くなる事もあって対人で使う場合は注意して下さい。 強化案としては以下のとおり。 OUT)エンジェル1 ピットフォール2 天使のざわめき1 魔法のカーテン2 アクアスライム1 火の雨1 ヘルハウンド1 IN)旅人の秘剣4 ドラグーン1 チェンジリング2 岩の砦2 より防御を確実にし、徴集と偽報による戦士族増殖を利用したドラグーンを入れてみました。 形によってはもっとサイクルデスを強くしたり ラグナの弱体を利用したエルフの修道者とのコンボ 火地形を利用して攻撃要素を組み込む等 考え方次第で色々な方向へ展開していけるサイクルだと思います。 初級から中級へのステップ利用やいつもと違ったサイクルがやってみたい方へお勧めのサイクルです。 (こちらのコーナーには初めての投稿なのでツッコミや不適切な発言があれば訂正お願いしますby投稿者) 低レアリティ 武装サイクル ユニット(16) 女戦士 ルーラ x3 / ヴァルキリー x3 / フォールン・エンジェル x4 / ドワーフの刀鍛冶 x3 / サイクロプス x3 魔法カード(7) 突撃令 x2 / 命の雫 x2 / ハオマの神酒 x3 魔法陣カード(0) 武装カード(10) 贖罪の剣 アロンダイト x2 / ドワーフの斧 x4 / エインヘリャルの剣 x4 地形カード(7) 砂塵 x3 / フラッシュ x4 光属性と地属性の両方を併せ持ち、武装による高い攻撃力を保ちながら優位に立とうというサイクル。 ヴァルキリーの効果で呼べるエインヘリャルの剣を装備、 刀鍛冶で攻撃力を強化することでルーラ、F・エンジェルを2900に またサイクロプスに武装を付けると後ろにその武装が戻るので、ドワーフの斧と合わせて地属性にシフトすることもできる。 砂塵があるのでシルフに強く、アロンダイトもヴァルキリー、F・エンジェル(霊光武装)につけることによって腐りにくい。 強化案 OUT)女剣士ルーラ*3 サイクロプス*3 突撃令*2 フォールンエンジェル*1 フラッシュ*4 IN)ソードマスター(強化)*3 真実の鏡*2~3 旅人の秘剣*3~4 光の滝*4 など 対人戦では攻撃力が低く心もとないルーラを抜く、サイクロプスはソードマスターを追加することでお払い箱に。 突撃令の代わりに汎用性が異常に高い真実の鏡を追加。 真実の鏡の主な使い方は、光の滝の再起動、ヴァルキリーで出した剣を即発動。 カウンターステップで伏せてある刀鍛冶の表表示化による武装ユニットの強化。 前衛の伏せカードを起こす。アロンダイトをFFで対抗された時の対応発動用。である。 また必須カードである旅人の秘剣を追加。より攻撃的するためにフラッシュを光の滝に。 ライトニングが入っていないが、基本こちらは3000以上で戦うことになるのでこちらから使うことはないと判断。 また強化後はユニットが少なくなるが、ひとつのユニットを光の滝でフォローしていく戦闘方法になるので問題はない。 このほかにも戦士サイクルとして作り変えやすいので、戦士を中心とした構成に変えてもいいかとおもわれる。 低レアリティ 再生サイクル ユニット(20) ケルベロス x4 / デュラハン x3 / ヘルハウンド x3 / ヴァルキリー x3 / 女戦士 ルーラ x3 / 悪魔 ベリアル x4 魔法カード(6) ハオマの神酒 x3 / 命の雫 x3 魔法陣カード(0) 武装カード(7) エインヘリャルの剣 x4 / 贖罪の剣 アロンダイト x3 地形カード(7) 死霊の歌 x4 / 火の雨 x3 死霊の歌+ケルベロスのコンボを基本に、ヘルハウンド+ベリアルによるサイクルデスも含まれている。 ルーラ+エインヘリャルの剣のおかげで、ケルベロスの強化+ルーラの強化を容易に行える。 アロンダイトもヴァルキリー、ケルベロスに付けれるので腐りづらい。 死霊の歌だけでなく火の雨も入れて地形合戦に遅れをとりにくくしてある。 しかしあくまでメインは死霊の歌なので、火の雨は相手の地形を破壊するためにあると割り切ってもよい。 強化案 OUT)女剣士ルーラ*3 ヴァルキリー*3 ヘルハウンド*3 エインヘリャルの剣*4 火の雨*3 IN)魔術師マーリン*4 心奪われし妖精*1~2 ゼウスの審判*1~2 ライトニング*1~2 旅人の秘剣*4 黒の契約*3 など 完全に闇再生に変えるパターン。黒の契約のおかげで再生カードも増え、死霊の歌による強化がしやすくなった。 マーリンのおかげで攻勢に出やすいが、闇オンリーのため偽報ロック、徴集などが苦手。 ゼウスの審判は必須といってもよい。また、ウリエル、地形消滅をどう対応するかが問題となってくる。 ほかにもサマエル+ヘッドレスで、ヘッドレスを強化するサイクルなども面白い。 再生サイクルはサマエルのおかげで色々なユニットを組み込める可能性がある。 自分流の再生サイクルを是非頑張って作ってみて欲しい。 対セイム ホムンクルス鑑定用サイクル(ホムンクルス一枚ver) ユニット(7) 時の魔法使い x2 / 雷神 トール x4 / ホムンクルス x1 魔法カード(10) 旅人の秘剣 x2 / 破砕の雷 x4 / ゼウスの神判 x4 魔法陣カード(8) 魔法のカーテン x4 / 真実の鏡 x4 武装カード(8) エインヘリャルの剣 x4 / フォース・フィールド x4 地形カード(8) フラッシュ x4 / 光の滝 x4 時の魔法使いの効果を使ったとき、ホムンクルス(a)が場にあればホムンクルス(a)が進化します。 (ホムンクルスから進化しない場合もあります。) 戦闘後は元のホムンクルスに戻るのでオプションでカードIDを表示させて選別して下さい。 バース・オブ・ホムンクルスからは、 テキストに○○○のプレイヤーのドローフェイズに成長するがなければそれ以上進化しません。 大半はバース・オブ・ホムンクルスで進化が止まるので、 ホムンクルスと時の魔法使いが揃っているときはエンジェル以上に進化するかどうかを鑑定してしょう。 ホムンクルスと時の魔法使いまたは雷神トールが手札にない場合は引き直して下さい。 基本的に雷神トールの効果を使いホムンクルスと時の魔法使いを手札に揃え、場に出し鑑定です。 (ホムンクルスは破壊を防ぐために後衛) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/natsukipika/pages/74.html
名前 ネリア・フレイア 属性 火 タイプ B ポジション ms 技 A技:ブレイブハート(280) B技:フレイムフルーレ(170) C技:まもる(100) 効果 メイン:このカードは、相性補正を受けない。 サブ:自分の場のメインに存在する『フィリア・アレンスタイン』のA技の威力を30上げる。(※『星の石』の効果や、その他のサブ効果との相乗ができる。) 詳細 ポルネシアの火の国の巫女。フィリアの友達。